Classe GunsFallen (Barril dos necromantes)

       Classe GunsFallen!

Gênios a frente do seu tempo, normalmente estudam alquimia, desenvolvem armas que só eles são capazes de usar e utilizam de conhecimentos diversos para sobreviver ao mundo sombrio que os aguarda. Normalmente são executados por serem acusados de bruxaria ou são exilados pro causarem conflitos e incidentes catastróficos. Normalmente sacrificam um braço ou uma perna para poderem a aderir tais habilidades.

                                                                           REGRAS DA CLASSE


BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2 
Dado de Vida: D6+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 2d4(ou 2) + Modificador de Constituição
Armas:  Adaga, Arc revolver/Canon, Arcos e bestas.
Armaduras: Nenhuma
Ferramentas: ARC, ferreiro, herbalista e alquimista.
Testes de Resistência: Inteligência e Destreza.
Perícias: Duas entre Investigação, Medicina, Percepção, acrobacia, arcaísmo, iniciativa e Sobrevivência.

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) Arc revolver ou (b) Arc Canon.
(a) Conjunto Arc ferramentas (b) Um foco arcano; 
(a) Arc Pacote ou (b) um pacote do explorador;
Um grimório 
Prótese corporal (você começa com uma prótese de ferro que age como um braço esquerdo. A prótese funciona normalmente, porém caso seja molhada ou danificada precisará de reparos.) 

Conjunto Arc ferramentas: Ferramentas feitas para concertar armas e armaduras de ferro ou aço. Ferramentas de amolar, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Arc Pacote: 20 balas de arc revolver ou 5 balas de arc canhão, 2 bombas de gás (Gás comum), 2 bombas de veneno (2d4 de dano por turno) e     3 bolsas de sangue.  


NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
MAGIAS
1
+2
 Fúria Sangria, Habilidade de Caça, Habilidade de Explorador, Ritual
-
-
-
-
-
-
2
+2
 Estilo de Luta, Conjuração
2
2
-
-
-
-
3
+2
 Arquétipo de Guardião/Mago, Consciência Primitiva
3
3
-
-
-
-
4
+2
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
3
3
-
-
-
-
5
+3
 Ataque Extra
4
4
2
-
-
-
6
+3
 Habilidade de Caça, Habilidade de Explorador
4
4
2
-
-
-
7
+3
 Habilidade de Arquétipo
5
4
3
-
-
-
8
+3
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial, Passo do Ermo
5
4
3
-
-
-
9
+4

6
4
3
2
-
-
10
+4
 Habilidade de Explorador, Ocultação
6
4
3
2
-
-
11
+4
 Habilidade de Arquétipo
7
4
3
3
-
-
12
+4
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
7
4
3
3
-
-
13
+5

8
4
3
3
1
-
14
+5
 Habilidade de Caça, Desaparecer
8
4
3
3
1
-
15
+5
 Habilidade de Arquétipo
9
4
3
3
2
-
16
+5
 Atributo / Talento, , Versatilidade Marcial
9
4
3
3
2
-
17
+6

10
4
3
3
3
1
18
+6
 Sentidos Ferinos
10
4
3
3
3
1
19
+6
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
11
4
3
3
3
2
20
+6
 Matador de Inimigo
11
4
3
3
3
2

HABILIDADES DA CLASSE


Fúria da sangria

Com uma ação bônus pode ativar; o usuário perde 2d4 de vida, porém os ataques envolvendo testes de INT ou DES recebem +2 de bônus. além disso recebe as seguintes capacidades:

- 2d4 de dano com ataques envolvendo suas armas. (A cada 2 níveis, essa habilidade recebe +1d4 de dano)
- Essa fúria permite que o usuário utilize magia.

Caso o ataque não acerte ou indivíduo não consiga atacar, a fúria se desativa.

Ritual

Primeiramente o jogador deve escolher uma devoção para seu ritual e após isso receber os bônus decorrentes. (Só é possível escolher um por personagem)

- Caminho do Sangue.
- Caminho da Alomancia.
- Caminho da corrupção.

Caminho do sangue aumenta a constituição em +2 a cada 2 níveis, porém você estará ligado a uma entidade do pesadelo e por conta disso deverá ingerir uma quantidade mínima de sangue por dia. (Caso não o faça; sua vida máxima é reduzida pela metade até que venha a beber.)

Caminho da Alomancia  permite que você consuma ferro, ouro, latão ou bronze para receber os seguintes bônus; consumir ferro aumenta sua chance de persuasão ou intimidação, ouro faz com que você se torne imune a toxinas ou venenos e latão da visão noturna e um melhoramento nos sentidos. (Efeitos duram 10 turnos)

Caminho da corrupção faz com que você seja capaz de devorar a alma dos inimigos mortos e assim receber um bônus decidido pelo GM a cada 5 mortes de seres comuns, 2 de seres raros e 1 de criaturas lendárias. Sua alma é ligada a uma criatura que vai falar em seu ouvido algumas vezes dando certos conselhos ou atrapalhando seu julgamento. (Corre risco de insanidade) 

HABILIDADES DE CAÇA

Ao nível 1 escolha entre Inimigo Favorito ou Oponente Favorito. Você recebe essa habilidade e seus melhoramentos nos níveis indicados.

Marca de sangue: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele você recebe Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para lembrar informação sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.

Marca de maldição: Quando acerta uma criatura com um ataque, Proficiência vezes por dia pode marca-lo por 1 minuto ou até perder a concentração (como se concentrasse em uma magia). Uma vez por turno quando um ataque causa dano no inimigo marcado, causa +1d4. Esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, e 1d8 no nível 14.

HABILIDADES DE EXPLORADOR

No primeiro nível escolha entre Explorador Natural ou Explorador Hábil. Você recebe essa habilidade e seus melhoramentos nos níveis indicados.

Explorador Natural: Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:

-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.

Explorador Hábil (Tasha's Cauldron of Everything): Você recebe as seguintes habilidades:

1 - Esperto: Ao receber essa habilidade escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você também sabe falar dois idiomas adicionais à sua escolha.
6 - Errante: Seu deslocamento aumenta em 1,5m e recebe deslocamento de escalada e nado igual à terrestre.
10 - Incansável: Proficiência vezes por dia, com uma ação recebe 1d8+SAB PV temporários. Adicionalmente, ao fim de um Descanso Curto sua Exaustão é reduzida em 1.

ESTILO DE LUTA
 

Escolha um estilo abaixo. Estilo de luta só pode ser escolhidos no primeiro nível.

Armas de Arremesso (Tasha's Cauldron of Everything): Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.
Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
Guerreiro Druidico (Tasha's Cauldron of Everything): Pode aprender dois Truques da lista de Druida, baseados em SAB. Sempre que ganha um nível nessa classe pode trocar um truque por outro da lista.
Gunslinger: Recebe proficiência com armas de fogo. 
Luta as Cegas (Tasha's Cauldron of Everything): Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto se estiverem escondidas.

CONJURAÇÃO

GunsFallen conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar, seu foco arcano podem ser suas armas, ou uma bugiganga simples. 

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria

CONSCIÊNCIA PRIMITIVA

Ao atingir o nível 3 escolha entre Prontidão Primeva ou Prontidão Selvagem. Você recebe essa habilidade e seus melhoramentos nos níveis indicados.

Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o guardião consegue sentir a presença de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não consegue determinar sua localização exata, nem seus números.

Prontidão Selvagem (Tasha's Cauldron of Everything): Você adiciona as seguintes magias à sua lista de magias conhecidas, sem contar para o limite. Você pode conjurar uma de cada uma vez por dia, sem gastar magia diária. 3: Falar com Animais; 5: Sentido da Fera; 9: Falar com Plantas; 13: Localizar Criatura; 17: Comunhão com a Natureza.

VERSATILIDADE MARCIAL

Ao receber essa habilidade pode trocar um Estilo de Combate por outro.

ATAQUE EXTRA

O Guardião pode fazer um ataque adicional.

PASSO DO ERMO

Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

OCULTAÇÃO

No décimo nível escolha entre Esconder-se à Vista ou Véu da Natureza.

Esconder-se à Vista: Com 10 minutos pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em um local recebe +10 para Furtividade e não precisa ter algo além da camuflagem para se esconder.

Véu da Natureza: Proficiência vezes por dia, com uma ação bônus você fica invisível até o começo de seu próximo turno.

DESAPARECER

O Guardião pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

SENTIDOS FERINOS

O Guardião sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

MATADOR DE INIMIGO

Uma vez por turno o Guardião pode adicionar SAB para ataque ou dano contra uma presa favorita, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.

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Armas iniciais


Arc Revolver
250po
1d8
P
2,5k
24/96. Munição, recarga, uma mão.
Pode perder sangue (2 de vida) para criar uma bala extra.


OBS: Caso o jogador não tenha mais do que 16 de força, o mesmo é jogado para trás com o impacto do tiro.
Pode perder sangue (4 de vida) para criar uma bala extra.
Arc Canon
25po
1d12 + CON
P
5k
24/96. Munição, recarga, duas mãos.

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