Sub classe bardo Maníaco D&D 5e (Barril dos necromantes)

 


Sub classe - Bardo Maníaco

Uma sub classe de bardos que foi feita a partir do contato místico entre os mesmos e o monstro do grito Nyarlathotep. Seu sangue tem uma coloração escura e composição viscosa, além de terem seus olhos vermelhos que brilham durante a noite se assemelhando com vampiros.

REGRAS DA CLASSE
Requisitos: 14 de carisma, Não possuir a classe druida, Caótico neutro ou Leal mal. 
BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2 
Dado de Vida: D8+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 4) + Modificador de Constituição
Armas: Simples, besta de mão, espada curta, espada longa, rapieira e besta leve
Armaduras: Leves
Ferramentas:  Escolha três instrumentos musicais;
Testes de Resistência: destreza, carisma
Perícias: Escolha três que quiser.
Habilidade de Conjuração: Carisma

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista (c) foco arcano
(a) Um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical 
Corselete de couro e uma adaga.




NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
TRUQUES
1
+2
Conjuração macabra,  Ritual de sangue. inspiração de Bardo (d6), conjuração, truque
3
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+2
Especialização, Versatilidade, Canção do descanso (d6), inspiração Mágica
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
Colégio de Bardo, Aptidão
3
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4
+2
Atributo / Talento, Atributo / Talento, Versatilidade de Bardo
4
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração
4
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6
+3
Habilidade de Escola, Habilidade de Colégio, Canção de Proteção
4
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7
+3
4
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8
+3
Atributo / Talento
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+4
4
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10
+4
Habilidade de Escola
5
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11
+4

5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12
+4
Atributo / Talento
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14
+5
Habilidade de Escola
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16
+5
Atributo / Talento
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17
+6
5
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Dominar Magia
5
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Atributo / Talento
5
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
+6
Maestria em Magia
5
4
3
3
3
3
2
2
1
1

CONJURAÇÃO MACABRA


O Bardo Maníaco conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de feitiços da classe igual sua proficiência em carisma e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração e magias de outras classes exceto druida.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma


GRIMÓRIO

Seu grimório contém seis magias de 1º nível da lista à sua escolha. 

RITUAL DE SANGUE

Ao fechar um acordo selado em um papel ou algo que possa ser escrito com o sangue da ambos, pode obrigar por meio da conexão com  Nyarlathotep, que o outro cumpra os termos do tal.

APRENDENDO MAGIAS

A cada nível adquirido adicione duas magias no seu grimório à sua escolha. Devem ser de níveis que você tenha espaços de magia. Pode adicionar magias que encontrar também. 


COPIANDO MAGIAS

Quando encontrar uma magia de 1º nível ou maior pode copiá-la no seu grimório. Para cada nível, leva 2 horas e 50 po. 


SUBSTITUINDO O LIVRO

Pode fazer uma cópia do grimório. Custa 1 hora e 10 po por nível da magia. 

INSPIRAÇÃO DE BARDO

Com uma ação bônus escolha uma criatura até 18 m que possa ouvi-lo. Ela ganha um dado de inspiração, d6. Uma vez, dentro de 10 minutos, ela pode rolar o dado e adicionar o valor a uma rolagem de teste de atributo, ataque ou teste de resistência. Pode usar isso depois de rolar o d20, mas antes do Mestre dizer se foi bem sucedido ou não. Quando usado, ele é perdido. Uma criatura só pode ter um dado de inspiração por vez. Pode usar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperar todos os usos com um descanso longo. Dado de Inspiração vira 1d8 no 5º nível, no 10º nível vira 1d10 e no 15º nível vira 1d12


TRUQUES

O Bardo maníaco começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10


RECUPERAÇÃO ARCANA

Uma vez por dia, durante um descanso curto, pode recuperar espaços de magia. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou menor a metade do seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum pode ser de 6º nível ou maior. Exemplo: No 4º nível de mago, pode recuperar dois níveis de espaços de magia. Pode recuperar uma de 2º nível ou duas de 1º.

DOMINAR MAGIA

Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu grimório; você pode conjurá-las à vontade e sem gastas magias diárias desde que tenha elas preparadas. Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias escolhidas.


MAESTRIA EM MAGIA

Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu grimório. Essas magias sempre contam como preparadas gratuitamente, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.


TRADIÇÕES ARCANAS 

Escolha uma escola de especialização entre Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia, Transmutação, Trova da Lâmina e Magia de Guerra.


FEITICOS DA CLASSE

Lorde trovão: Ao acertar um alvo 3x indiretamente ou diretamente o mesmo recebe um golpe de 1d6 de dano elétrico + o bônus de proficiência da habilidade de conjuração. 

Conquistador: Acumula stacks (max 5) para cada ataque corpo a corpo, cada stack aumenta em +1 o dano dos ataques.  Caso passe um turno sem atacar os stacks vão para 0.

Guardião: Caso: esteja a 3m de um aliado pode utilizar de sua reação para mitigar o dano com um escudo em 1d8.

Agilidade nos pés: Aumenta o deslocamento em +3m se esse for o primeiro ataque e cura 1d4 de vida.

Pressionar ataque: Perde 1d4 de vida e aumenta o dano das armas em um raio de 5m de seus aliados em 1d6.

Sacrilégio: Pode causar 1d12 de dano em si e em outro alvo marcado.

Cometa arcano: Após o primeiro ataque mágico, é possível lançar uma esfera magica no inimigo fazendo o mesmo ter desvantagem em seu próximo ataque.

Invocar aery: Invoca um pequeno espírito com 4 de vida que  faz com que magias de cura ou escudo tenham seu valo aumentado baseado no bônus de carisma. 

Terreno árido: Caso esteja em uma distancia de 9m do alvo, pode roubar temporariamente 1d8 de vida do mesmo.

 Desespero: Gritar aumenta em +2 intimidação. 

Animar corda: Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente, cipó, cabo...). Como uma ação de movimento, você pode fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó.Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou menor, você pode fazer a corda se enroscar nela. Se falhar em um testes de Reflexos, o alvo fica enrolado (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseada em Destreza e Reflexos, e tem seu deslocamento reduzido à metade).O alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD 20) ou Força (CD 25). Uma corda tem 5 pontos de vida.

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